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[ Sandbox ] L'usage du GENERATE LIGHTMAP

Conseils pour un bon usage du GENERATE LIGHTMAP !


Lorque vous placez de objets (Brush) pricipalement exterieurs, comme les huttes et batiments, ils n' ont aucuns effets d'ombrages. Les planchers sont lumineux , les cabanes sont trop clair , les ombres traversent les murs , plafonds et planchers. Ce qui n'est pas réaliste et esthetique. Pour rendre vos objets plus réalistes, sélectionnez vos batiments et tous objets sur votre map, au quel vous voulez appliquer des ombrages Statiques, c'est à dire des ombres fixes, il est donc très important que ne sélectionner que des objets immobiles de préference ! Pour les batiments, mettez leur les parametres suivants : Recshadowmaps , receivelightmap et castlightmap , sur true le reste sur false ... Pour les rochers , vous pouvez mettre des parametres plus conventionnels tel que : castshadowmap et rec shadowmaps sur true et le reste sur false ...

Vous pouvez aller directement dans Generate lightmap On Selection pour appliquer directement aux objets sélectionnés

Ou allez dans Game > Generate lightmap... pour un parametrage personailséA partir de là , mettez la texture resolution sur 512 ( pour un meilleur rendu, vous pouvez augmenter , mais le calcule sera plus long), cochez le parametre use sunlight , laisser Texel size sur High es pour une meilleur qualité et laissez aussi subsampling qui va lisser les ombres ...
Puis cliquez sur All , laissez le calcule ce faire et une fois terminé cliquez sur Selection pour appliquer qu'aux objets sélectionnés. Ou Export lights ... pour tous les objets. cliquez sur Close à la fin du calcul pour en sortir.

Source: Tutosfarcry.20six.fr

Suite et traduction par: DJXA (En cours...)

Le « Generate Lightmap » sert à projeter des ombres que sur des objets et na aucun effet sur le terrain. Contrairement au « Generate Surface Texture » qui lui s’occupe de projeter les ombres des objets sur terrain.

Comment faire pour contourner la limite du Cryengine1 des 1 Go du Generate LightMap?


Le Compilateur Lightmap du 1 Cryengine1 possède une mémoire limitée à 1Go, ce qui limite le Generate Lightmap à environ 1000 -1500 objets qui peuvent recevoir des effets de Lightmaps.

Vous devez avant tout optimiser vos objets, car tous ceux-ci, n’ont pas besoins de recevoir des ombres. Comme par exemple des petits accessoires ou des objets extérieurs qui ne projectent par leurs propres ombres, par exemple un rocher. Par contre, si vous prenez plancher avec un poteau au millieu le planche devra recevoir l'ombre du poteau ce qui rendra votre scene bien plus réaliste ! A vous donc de vous poser la question de savoir si tel ou tel objets à vraiment besoin d'effet d'ombrages.


Organisez votre lightmaps, pour la plupart des domaines de votre niveau de l'lightmaps des objets peut être généré
dans les cols différents. Des lieux où les clôtures sont autour d'un bon début d'aller.
Il ya un fort hiérarchie qu'il reste des objets qui n'appartiennent pas à une certaine zone.

En général:

- Les objets les plus élevés (coordonnée z) seront générés en premier, tandis que les objets les plus bas seront générés en dernier

- Pass 3 sont facultatifs, elles sont souvent petites ou moyennes, elels ne doivent pas avoir de lightmaps. sauf si en fonction de la direction du soleill le monorail devrait projeter son ombre sur ceux-ci

lightmap_pass123

Le train Rail (Pass1) projette des ombres sur tout, donc il fait dans la première passe. Les bâtiments dessinent des ombres
sur l'autre ce sont les accessoires et les plus importantes dans la rue.

Accessoires Pass3 appartiennent dans ce exemple et sont facultatifs.

Dernier passage sont les objets les plus bas, comme la rue et trotoires (Pass4) ou d'autres objets au sol.

Lightmap Compiler:

 

I found out while generating l ightmaps over hundred times form my level that the number of objects indicated in the Lightmap Compiler console by “Processing 3 GLMs“ which can cast or receive lightmaps is not that important.

Of more important are the potential shadow casters like “ 3 potential sunlight shadow casters added“. Of cause both stand in a relation to each other.

Procedure:

Pass 1

lightmapall

At your first time generating lightmaps you must use the “all“ option in the Lightmap Compiler window. Selection will generate your lightmaps, but they won’t be safed till your next level reload in your lightmap.pak file. So for your first lightmap generation pass you should only activate lightmaps on

around 1000-1500 objects so that you won’t exceed the 1GB limitation.

Pass 2

Now generate your next passes with the “selection“ option. Keep sure to be within the 1GB limitation.

lightmapselec

It is very important at the end of your new generating to press the “Export Lights“ Button at the left bottom corner of the lightmap compiler.

lightmapexport

Else your new lightmaps won’t be saved till your next reload.

Usefull tips:

- After each pass, save your level, backup your lightmap.pak file, and reload your level to check if your new lightmaps were saved. Sometimes still errors will occur.

- You can group same object s before lightmap generation and enable the “Merge static Geometry“ option in the RollupBar. The lightmap compiler now treats your grouped objects as one object, but I realized that most of the times I wasn’t satisfied with the results of this method.

rollwindowlightmap

Following these rules I created lightmaps for around 4000 Objects in a huge urban level in cryengine1.

Hope this short Tutorial was helpfull.

Mise à jour par: DJXA

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Commentaires  
I just have to save the layer with rocks and other outdoor stuff, then export it. After generating lightmaps I import this layer back into the map.
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