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[ Sandbox] Placement d'objets

Placement d'objets

Récuperation des articles de www.pmods.net Piwiki, l'encyclopédie libre.

Sommaire 
1 Introduction
2 Placement d'objets

2.1 Placer des objets standards
2.2 Mouvement et manipulation d'objet
2.3 Grouper et lier des objets
2.4 Barre d'outils de gestion d'objet
2.5 Placer des objets de zone


Introduction

Les objets sont la partie essentielle de votre monde, et incluent toute la végétation, les bâtiments, les gens, les animaux, les véhicules, les boîtes etc. que vous voudrez placer sur votre map. Il y a deux catégories d'objets: les objets dynamiques (dynamic) et les objets statiques (static).

Les objets dynamiques, réferrés par l'éditeur en tant qu'"entités" (entities), peuvent être changées pendant l'exécution, par exemple exploser, bouger, etc.

Les objets statiques cependant sont immobiles, comme des rochers.

La plupart des objets sont du type standard à-prendre-et-lâcher, comme les arbres et les bâtiments, mais il y a un certain nombre d'objets non standards, tels que des formes comme la Zone interdite (Forbidden Area) qui délimite où une IA peut voyager. Il y a aussi un certain nombre d'objets spéciaux agissant comme déclencheurs pour des événements , des waypoints pour des IAs, et d'autres tâches. Il y en a tant et tant de différents dans le jeu qu'il est impossible de les décrire tous dans un manuel tel que le FC_editor_manual ou ou dans ces articles-ci de Piwiki. Cependant, vous pouvez trouver une liste de tous les objets disponibles et de leurs propriétés dans l'Annexe B du manuel.

 

Placement d'objets

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Il y a dix groupes d'objets, et vous pouvez les placer sur la map soit par glisser-lâcher ou par point-and-click, selon le groupe de l'objet. Bien que ça puisse paraître illogique, vous pouvez dire quel type de méthode de placement est requise par le type de liste qui vous est présentée. Si vous voyez un menu du type gestion de fichiers, alors vous pouvez utiliser le glisser-lâcher pour déplacer des objets sur la map. Si vous voyez une simple liste sur un arrière-plan gris, alors vous devez seulement cliquer sur l'objet, et ensuite le déplacer sur la map pour le placer.


Placer des objets standards

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Une autre façon possible de faire des placements plus simplement est d'utiliser les options "snap to" (accrocher). Vous pouvez accrocher le placement d'une location d'objet à une grille, dont vous pouvez vous-même définir l'espacement. Dans l'image ci-dessus (voir manuel, image sous le sous-titre Placing Standard Objects), la seconde icône à partir de la droite est un affichage, mais aussi un menu déroulant. Vous pouvez afficher la grille en cliquant sur l'icône, et changer l'espacement de la grille en cliquant sur la flèche à droite de l'icône. De là, vous pouvez soit sélectionner dans une série de valeurs, ou fixer vous-mêms les valeurs de la grille/de l'accrochage. Fixer les valeurs vous-même de la grille/de l'accorchage vous permet d'altérer le nombre de degrés auquel les angles s'accrocheront. La valeur par défaut est 5 degrés, mais vous pouvez la changer en la valeur que vous voulez. L'icône à l'extrême droite de la barre d'outils montrée ci-dessus (voir manuel) affiche si l'accrochage d'angle est On ou Off.

Astuce:

Vous pouvez rapidement régler les verrouillages et les accrochages en utilisant les touches 1 à 5. Les touches 1, 2 et 3 verouillent les plans X, Y et Z respectivement, et la touche 5 verrouille le plan XY. Appuyer sur la touche 4 indique au placement de s'accrocher au terrain et affiche l'accrochage aux objets ou pas.
 

Mouvement et manipulation d'objet

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Une fois l'objet placé sur votre map, il y a plusieurs façons d'ajuster votre placement. D'abord vous devez sélectionner l'objet en utilisant l'outil flèche. En cliquant simplement sur l'objet, ou en créant une boîte autour de toutes les parties de l'objet, le sélectionnera. Une fois sélectionné, vous pouvez sélectionner la seconde icône à partie de la gauche pour vous permettre de bouger l'objet dans la map. Vous pouvez utiliser les mêmes icônes de verrouillage de mouvement que décrites ci-dessus pour aider au placement. En plus de bouger les objets, vous disposez de deux options supplémentaires pour placer convenablement vos objets. La première est la rotation de l'objet suivant n'importe quel plan , et vous pouvez aussi mettre à l'échelle l'objet à la taille que vous voulez, grande ou petite.

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http://www.piwiki.net/index.php/Image:Gizmo.PNG" class="internal" title="Agrandir">
Le Gizmo est utilisé pour déplacer et manipuler des objets.

Sur chaque objet que vous sélectionnez, il y aura ce qu'on appelle un "gizmo", comme le montre l'image en page 18 du manuel. Vous pouvez utiliser cet outil pour déplacer des objets, mais également pour les mettre à l'échelle et les faire pivoter. Sur le gizmo, la ligne bleue indique l'axe Z, la ligne rouge l'axe X et la ligne verte l'axe Y. Cliquer sur une de ces lignes la rend jaune, et signifie que tout mouvement, toute rotation ou mise à l'échelle de l'objet sera suivant cet axe. Au centre du gizmo se trouvent trois plans pour chacun des axes. Encore une fois, cliquer sur un de ces plans le sélectionne, et vous pouvez bouger, pivoter et mettre à l'échelle suivant ces plans. Si vous voulez bouger, pivoter ou mettre à l'échelle en suivant le terrain, cliquez alors sur une es icônes de verrouillage du terrain en maintenant l'objet sélectionné.

Note:

Vous pouvez modifier la projection relative du gizmo à l'écran en chagenant la vue relative pour celui-ci dans le menu déroulant à gauche de l'icône de sélection d'objet.
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Si vous voulez vraiment ajuster précisément votre placement d'objet au micron près, vous pouvez utiliser les champs d'axe sous la fenêtre de perspective (voir début de page 19 du manuel). Vous pouvez l'utiliser pour déplacer, pivoter ou redimensionner, bien qu'en redimensionnant, l'axe que vous modifierez n'aura pas d'importance (X, Y ou Z), car le changement s'applique aux trois. Pour les fonctions de déplacement et de rotation, changer une valeur dans les axes X, Y et Z entraîne un changement exact de leur position et rotation sur la map elle-même. Pour redimensionner, les axes X, Y et Z sont remplacés par une seule figure représentatn l'échelle de l'objet, en relation avec la taille originale des objets, donc une valeur de 2 doublera sa taille.


Astuce:

Si vous voulez vous concentrer sur une sélection, et ne pas commencer à travailler par erreur sur des objets proches, vous pouvez "verrouiller" la sélection en utilisant l'icône à côté des champs d'axes sous la fenêtre Perspective.
 

Grouper et lier des objets

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Vous pouvez facilement travailler sur de multiples objets à la fois, disons par exemple un ensemble de bidons, en groupant ensemble les objets. Pour y arriver, faites glisser une boîte de sélection autour de chaque objet que vous voulez mettre dans votre groupe. Une fois mis dans ce lasso, vous pouvez les déplacer, les pivoter et les dimensionner comme un seul objet (cf les deux images associées dans le manuel). Vous pouvez ajouter et retirer des objets du groupe en maintenant Ctrl et en cliquant sur l'objet; ça active leur inclusion. Le groupe peut être rendu permanent en sélectionnant Group du menu Group, et en donnant au groupe un nom. De manière similaire, le groupe peut être déselectionné en sélectionnant Ungroup dans le même menu.

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Il est également possible de lier et de délier des objets, en utilisant les icônes de lien et de "délien" de la barre d'outils, à droite des icônes Undo (Annuler) et Redo (Refaire). Lier des objets est similaire à leur groupement, seulement le premier objet est lié au second par une relation parent-enfant, où toute action effectuée sur le parent, tel que pivoter, affectera l'enfant, mais toute action effectuée sur l'enfant n'affectera pas le parent. Lier est réalisé en cliquant sur l'icône de lien et en glissant une ligne de lien rouge entre l'objet enfant et l'objet que vous voulez comme parent. Pour délier des objets, cliquez sur l'objet que vous voulez délier et cliquez sur l'icône de "délien" pour retirer tous les liens qui y sont associés.


Astuce:

Vous pouvez rapidement générer de multiples objets d'un coup en appuyant sur Ctrl et C en ayant un objet sélectionné pour le cloner.


Vous pouvez ajouter des objets à des groupes permanents en sélectionnant le groupe auquel vous voulez ajouter, puis en sélectionnant l'objet que vous voulez ajouter, et enfin en sélectionnant Attach dans le menu Group. Détacher des objets de groupes permanents est un peu plus compliqué. Ouvrez d'abord le groupe, en sélectionnant le groupe et en cliquant sur Open dans le même menu (Group). Sélectionnez ensuite l'objet à détacher du groupe, et cliquez enfin sur Detach. Vous pouvez ensuite refermer le groupe en sélectionnant Close dans le menu Groupe. Ceci vous empêche de cliquer sur des objets individuels dans le groupe par erreur.

 

Barre d'outils de gestion d'objet

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Vous pouvez gérer des objets dans la fenêtre Select Objects, qui peut être ouverte en sélectionnant Select Objects du menu Edit, ou en appuyant sur Ctrl-T. Cette fenêtre liste tous les objets dans la map. Si vous voulez sauter à un objet particulière, sélectionnez-le dans la liste en double-cliquant dessus. La fenêtre disparaîtra, et vous pouvez cliquer sur l'icône Go to Selected Object, sur la gauche de l'Object Management Toolbar (barre d'outils de gestion d'objets) montré ci-dessus (voir le manuel). Dans la liste, ou en utilisant les deux icônes à droite de l'Object Management Toolbar, vous pouvez geler et dégeler des objets ou des groupes d'objets. Geler des objets signifie que vous ne pouvez plus accomplir aucune action sur ces objets, vous ne pouvez même plus les sélectionner. La fenêtre Select Objects vous fournit un certain nombre de façons d'afficher et de filtrer vos objets, les rendant plus faciles à gérer.


Astuce:

Accrocher un objet est très utile quand vous essayez de placer des objets sur d'autres objets, tel qu'une échelle sur le côté d'une tour, ou une arme à ramasser sur une table.


En plus des icônes déjà mentionnées, l'Object Management Toolbar vous permet d'aligner des sélections aux objets, les aligner sur la grille, ou attribuer la hauteur de l'objet. Aligner la sélection à la grille forcera l'objet à s'accrocher à l'aspect de la grille que vous avez sélectionné. Aligner la sélection à l'objet le fera s'aligner avec le prochain objet que vous sélectionnerez. Attribuer la hauteur de l'objet donne à l'objet une hauteur supérieure à son placement du nombre d'unités de jeu que vous entrez comme valeur. Cette valeur peut être positive ou négative, et déplace l'objet en relation à sa position fixée sur la map, et n'est pas une valeur absolue.

http://www.piwiki.net/index.php/Image:Area_objects.PNG" class="internal" title="Créez des objets de zone en cliquant chaque point de vertex sur la map.">
http://www.piwiki.net/index.php/Image:Area_objects.PNG" class="internal" title="Agrandir">
Créez des objets de zone en cliquant chaque point de vertex sur la map.


La plupart des objets sont des entités graphiques d'un certain type, ou au moins d'une certaine forme, qui peut être placé sur la map sans considération pour les limites. Certains objets, cependant, sont basés sur des zones, et suivent différentes règles de placement d'objets plus simples. Si vous placez un objet de zone sur la map, tels que les objets dans la liste de Zone de la fenêtre Objects, ou la Zone Interdite de la liste AI, alors vous devrez définir les limites de l'objet. Vous faites cela en plaçant un point de départ sur la map, et ensuite en indiquant chaque vertex de la forme en cliquant là où vous voulez qu'ils soient sur la map. Quand vous avez fini de définir la zone de votre forme, soit double-cliquez sur le dernier point pour fermer automatiquement la forme, ou cliquez sur le vertex de départ. Chaque point sur la forme de zone peut être placé comme tout objet, et peut utiliser les mêmes verrouillages. Il est généralement préférable de verrouiller le placement des vertices sur le terrain.

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http://www.piwiki.net/index.php/Image:Forbidden_Area_parameters.PNG" class="internal" title="Agrandir">


Tous les objets de zone ont une valeur de hauteur, mais il n'est d'habitude pas nécessaire de leur donner une valeur de hauteur particulière, étant donné qu'une hauteur de 0 signifie qu'il n'est calculé que comme une forme à 2 dimensions avec une hauteur infinie (voir éventuellement l'image associée dans le manuel). Assignez une hauteur à une forme que si vous voulez la limiter dans la 3e dimension, ce qui ne sera pas nécessaire pour la plupart des formes en extérieur. Une forme en 2D est préférable pour épargner la vitesse de calcul. Pour donner une hauteur à la zone, entrez simplement une valeur dans le paramètre Height de l'objet dans la RollupBar. Une fois placé, vous pouvez aussi éditer l'objet de zone de la même façon que d'autres objets. Vous pouvez déplacer, pivoter et dimensionner comme tout autre objet placé sur la map. De plus, vous pouvez éditer toutes les vertices dans la forme de zone. Pour ce faire, cliquez sur le bouton Edit Shape dans l'onglet Shape Parameters de la fenêtre Objects. Notez que les vertices sont à la base de l'objet de zone, et donc s'ils sont placés sous le terrain, vous devrez les élever avant d'éditer, ou désactiver la détection de collision.

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