Texture de surface (FC)
Récuperation des articles de www.pmods.net Piwiki, l'encyclopédie libre.
Couches de terrain
Les surfaces de terrain dans l'éditeur de Far Cry™ sont générées comme des couches, l'une au dessus de l'autre. Pour éditer ces couches, clicquez sur l'icône de texture dans la barre d'outils, ou sélectionnez texture dans le menu de Terrain. Ca affichera la fenêtre Terrain Layers Editor, et de là vous pouvez créer toutes les textures de terrain dont vous avez besoin pour la map. Il y a 4 fenêtres dans le Terrain Layers Editor: Layers, Static, Layer Mask et Preview. La fenêtre Layers liste les noms de toutes les couches dans la map. La fenêtre Static affiche la texture actuelle, et vous permet d'éditer ses détails plus fins, tel quel le bruit qu'elle fait lorsqu'on marche dessus. La fenêtre Layer Mask Auto Generation règle l'altitude et le rayon de courbure attribués à la couche, et la fenêtre Preview vous montre ce à quoi la map ressemblera en fonction des paramètres choisis actuellement.
Astuce: vous pouvez créer des couches qui ne seront pas utilisées pour auto-générer la texture, mais qui seront prévues spécifiquement pour la peinture avec l'outil Layer Painter. Cet outil vous aidera à perfectionner votre terrain.
La fenêtre Layers affiche les couches que vous utilisez dans l'ordre dans lequel elles seront placées sur la map quand vous lancez la fonction Generate Surface texture. Ca signifie que la première couche de texture formera la base, et chaque couche suivante sera placée par dessus. Par exemple, si vous voulez qu'une couche de sable apparaisse au sommet de votre couche de rocher apr défaut, alors placez la couche de sable après la couche par défaut dans la liste. Les icônes au sommet de la liste de couches vous permettent d'ajouter de nouvelles couches, d'en supprimer des existantes et de les bouger en haut ou en bas dans l'ordre. Si vous voulez renommer la couche, double-cliquer simplement dessus.
Texture de surface
A côté de la fenêtre Layers se trouve la fenêtre Static. Elle vous permet de sélectionner à la fois le type de surface et la texture de surface elle-même. Dans la boîte preview, vous verrez la texture de surface actuellement sélectionnée pour la couche. Pour la changer, cliquez sur le bouton Load Texture, et choisissez une texture convenable depuis le répertoire de terrain. Si vous voulez un type de surface différent de Default, qui n'est pas le meilleur, alors vous devrez en créer un nouveau. Pour faire cela, cliquez sur le bouton Edit Surface Types et une nouvelle fenêtre s'affichera.
Note: Vous ne pouvez avoir que maximum 7 types de surface, utilisez-les donc sagement.
La fenêtre Surface Types vous permet de définir le type de surface de la texture, par exemple quel son elle rpoduit quand on marche dessus, ce quoi elle a l'air de près en détails, et quelle végétation apparaîtra sur la testure quand elle est appliquée. Pour créer un nouveau type de surface, cliquez simplement sur le bouton Add sous la liste Surface Types, et donnez-lui un nom. Après ça, vous devrez donner un métriau au type de surface, que vous pouvez choisir dans une liste déroulante de paramètres, par exemple vous pourriez vouloir choisir le matériau mat_sanddry pour une plage. Le matériau définit comment la surface répond à la marche, aux tirs etc.
Vous pouvez aussi définir une texture de détail. Cette texture sert quand vous zommez près d'une couche de texture. Sans le détail, lors de ce zoom, vous auriez un graphique ReplaceMe désagréable. Vous pouvez configurer la texture de détail ç partir du répertoire de détail. La texture de détail ne doit pas être nécessairement la même que votre texture de surface, aussi longtemps qu'elles sont combinées. Par exemple vous pouvez avoir une texture de neige, avec du rocher comme détail.
Il y a aussi dans la fenêtre Detail texture les paramètres de projection. Quand une texture est appliquée, elle est appliquée depuis une certaine direction, celle par défaut étant depuis au-dessus, à savoir l'axe Z. Ca peut résulter en des plaques de texture étirées sur des surfaces qui ont de longues faces déchirées, comme des falaises. Pour certaines textures, comme celles appliquées pour relier des courbes, vous pourriez vouloir changer l'axe de projection par défaut de Z en X ou Y. La taille des plaques de textures est déterminées par les paramètres d'échelle X et Y. Diminuer la valeur de l'échelle X et Y (X Scale, Y Scale) augmente la taille de la plaque sur l'axe X et Y. Si vous avez des problèmes de plaques, alors vous pouvez diminuer cette valeur pour agrandir les plaques, mais s'ils ont l'air étirés, alors vous pouvez augmenter les valeurs.
Enfin, vous pouvez ajouter des objets à vos textures, de telle manière que certains objets seront peint à chaque occurence de la texture sur votre map lors de la génération de celle-ci. Par exemple, vous pouvez faire apparaître des fleurs là où vous avez une texture de surface verte par défaut. Pour ajouter des objets, cliquez sur le bouton Add, et prenez-en un dans le dossier objects/natural/details. Vous pouvez ajouter autant d'objets que vous voulez à la liste, et à chaque fois que la fonction de génération de textures créera une instance de la couche, elle ajoutera les objets sélectionnés également. Il faut noter que c'est un moyen quelque peu grossier d'appliquer des objets sur la map, et les placer manuellement est en général préféré par les éditeurs expérimentés.
Masques de couche (Layer Masks)
Sous la fenêtre Static se trouve la fenêtre Layer Mask Auto Generation. De là, vous pouvez sélectionner où sera appliquée la nouvelle couche de texture sur la map. Pour ce faire, créez un masque, ce que vous pouvez faire automatiquement en utilisant les sliders de fourchette d'altitude et de courbure, ou manuellement via un masque importé. Pour créer un masque manuellement, décochez la check box Auto Generate Mask, et importez une image du masque depuis le fichier. Les images de masque fonctionnement de la même façon que les images de height map, en utilisant une échelle de gris pour déterminer où est appliquée la texture. La texture sera appliquée aux endroits où il y a un blanc pur, mais nulle part où il y aura un noir pur. Tous les niveaux de gris compris entre seront mélangés en fonction de leurs proportions de noir/blanc.
Pour des masques auto-générés, les sliders de fourchette d'altitude et de courbure font tout le boulot pour vous. Le slider de fourchette d'altitude fixe la fourchette d'altitude entre lesquelles la couche sera placée. Par exemple, une couche de sable peut être placée sur une couche qui est juste au dessus et en dessous de l'altitude à laquelle vous avez mis l'eau, disons 10 à 20. Pour régler la fourchette de départ pour l'altitude, déplacez le slider et cliquez sur Set Start. Pour fixer la portée d'arrivée de l'altitude, déplacez le slider et cliquez sur Set End. Vous pouvez aussi régler les valeurs d'altitude de départ et d'arrivée en entrant celles-ci dans les deux boîtes d'édition sous la barre de slider. Le slider de fourchette de courbure fonctionne de la même manière, sauf qu'elle vous permet de définir la fourchette de courbures auxquelles la couche peut être appliquée. Par exemple une couche de rochers peut être appliquée sur une fourchette de courbures qui sont proches de la verticale, disons de 200-255.
Note: Les courbures ne sont aps mesurées en degrés, mais comme une fraction de 90 degrés, où 0 représente 0 degré depuis l'horizontale, et 255 représente 90 degrés.