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[ Coding ] Edition et mode developpeur

Les bases : edition et mode developpeur

Récuperation des articles de www.pmods.net Piwiki, l'encyclopédie libre.

Introduction

Comme toute création, les outils utilisés doivent etre connus et maitrisés pour pouvoir etre utilisés correctement.

Farcry, comme beaucoup d'autres jeux permettant la création de maps et mods, est fourni avec un certain nombre d'outils dédiés.

Les connaitre avant même de mettre les mains dans le camboui n'est pas indispensable, mais vous sauvera à coup sur de longues heures de galeres et de recherches.

Le mode développeur et les lignes de commande

Le jeu lui même peut être lancé dans un mode destiné aux developpeurs.

Ce mode permet de se faciliter la vie dans le test et le debogage de vos travaux.

Lancer le jeu en mode developpeur

Pour pouvoir lancer le jeu en mode developpeur, vous devez commencer par créer un raccoucis.

Allez dans le dossier du jeu

.../FarCry/Bin32/FarCry.exe

Faites un clic droit dessus, et choisissez, créer un raccourcis.

Editez ce raccourcis et rajoutez -DEVMODE apres le chemin du programme:

.../FarCry/Bin32/FarCry.exe -DEVMODE

Nouvelles commandes

en premier lieu il apporte les commandes clavier suivantes :

  • mode dieu : backspace (correction)
  • Toutes les armes : P
  • toutes les munitions : O
  • Fly Mode : F3 et F4

Ainsi que d'autres fonctions disponibles via la console.

Les fichiers PAK

Ce sont les fichiers présents dans le dossier FCDATA du jeu.

Ces fichiers contiennent toutes les ressources du jeu. (textures, sons, musiques, scripts...)

Ces fichiers ne sont que de simples fichiers ZIP dont l'extension à été remplacée de .zip par .PAK. Vous pouvez donc ouvrir et acceder à leur contenu depuis n'importe quel logiciel de décompression supportant le format zip.

Vous trouverez les fichiers suivants :

Scripts.PAK

Contient tous les scripts LUA utilisés dans FarCry. Ce sont de simples fichiers au format texte et pouvant etre édités avec n'importe quel éditeur de texte.

Shaders.PAK

Contient tous les shaders du jeu.

CCGF_Cache.PAK

Contient les données d'animations pré-compilées.

Effects.PAK

Contient toutes les ressources necessaires pour les effets de particules.

Music.PAK

Contient tous les samples musicaux du jeu au format OGG (vorbis) et WAV.

Objects.PAK

Contient tous les modeles d'objets et personnages.

Sounds.PAK

Contient tous les bruitages du jeu au format WAV

Textures.PAK

Enfin, contient toutes les textures des objets au format DDS (direct x texture) et des terrains au format jpeg et png.

Systeme d'acces aux ressources

Ce mode vous permettra, dans l'élaboration de votre mod, d'outrepasser les variables par defaut du jeu original qui se trouvent dans les differents fichier PAK du dossier FCData.

Le moteur de FarCry utilise un systeme de gestion de fichiers virtuel. C'est à dire qu'il va scanner le contenu des dossiers et des PAK et créer un tableau dans lequel toutes les ressources du jeu seront référencées.

En mode normal, le jeu repertorie les éléments disponibles dans les différents PAK (objects, Music, Sounds, Textures,....) puis repertorie les fichiers contenus dans les dossiers physiques.

Le jeu ne remplace pas les occurences deja trouvées mais les ignores.

Par exemple, vous créez une texture modifiée depuis un original de farcry. Vous voulez que votre texture remplace celle d'origine. Si vous lancez le jeu en mode normal, vous ne verrez jamais votre texture, car elle sera systematiquement ignorée par le jeu qui aura deja trouvé cette texture dans le fichier PAK.

Si vous passez en mode Developpeur, le systeme s'inverse. Le jeu commence par les dossiers physiques, puis par les PAK.

Lorsque vous lancez un mod, le systeme est le même. le jeu commence par repertorier les PAK, puis les dossiers physiques du jeu original (farcry), puis les PAK et les dossiers du mod.

Le jeu se servira du tableau ainsi créé depuis ce scannage pour retrouver les éléments necessaires.

Article de Piwiki, l'encyclopédie libre.

Sources: piwiki.net  BerSeeker

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