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[ Sandbox ] Créer un model statique (brush)

les pré-requis

 

Logiciels necessaires

Il vous faudra posséder 3 logiciels.

 

pour la partie 3D

 

Création

Sketchup! 5, qui est disponible en version complete mais limitée dans la durée (http://fr.sketchup.com/?dlc=1). Mais largement suffisant pour suivre ce tutoriel. Et en français.

 

Conversion

Seuls 3DS et Maya ont un exporteur vers le format CGF destiné à FarCry.

GMax ne prend pas en charge l'exporteur, ni la version gratuite de Maya. Donc l'obligation de posséder au moins un des 2 logiciels précités.

J'utiliserai donc 3DS max en version anglaise dans ce tutoriel.

 

Pour la partie 2D

N'importe quel logiciel de dessin tel paintshop pro. Libre à vous de choisir. La seule obligation est qu'il doit avoir l'option d'export au format DDS (Direct Draw Surface). Le plugin photoshop est disponible dans le SDK.

 

Ressources necessaires

 

Le SDK LUA

Vous devez également récupérer le SDK 1.1 : Sur Crymod (http://www.crymod.com/index.php?showfile=1&fid=4&p=downloads&area=1&categ=30) et le décompresser dans un dossier facile à accéder. A l'interieur vous y trouverez tout le necessaire pour travailler.

Dans notre cas il faudra aller dans le dossier Tools/CryExporter/Max CryExporter/ Vous allez trouver 2 dossiers. Choisissez selon votre version de Max. Si vous utilisez la version 6 ou supérieure, vous devez aussi récuperer le fichier ini disponible dans le dossier Max4,5. Copiez le tout dans le dossier plugins de Max.

Ensuite allez dans le dossier Tools/DDSPlugin/ et copiez le fichier dds.8bi dans le dossier plugins de votre logiciel de dessin (logiciel qui doit etre compatible avec les plugins photoshop)

 

Les Textures

Pour que tout ceci ressemble à quelque chose, il nous faut de quoi texturer. je passerai ici bumpmaps et shaders qui auront leur place dans un autre tutoriel, surement en (future) rubrique générale de piwiki.

C'est pas bien, mais j'ai pris comme texture, une image issue d'un jeu commercial (texture facile à mettre en oeuvre) Faites un clic droit et 'sauvegarder sous'.

http://www.piwiki.net/index.php/Image:Paperbluea.jpg" class="image">http://www.piwiki.net/images/f/f9/Paperbluea.jpg" alt="" longdesc="/index.php/Image:Paperbluea.jpg" />
 

L'Objectif

 

La Théorie

Nous allons créer un ensemble de brushs destinés à créer des murs à l'image de la texture que vous avez récupéré. Pour celà nous allons utiliser le même systeme que le jeu actuel, c'est à dire des bouts de mur. mais en poussant un peu plus loin pour encore plus de souplesse dans l'utilisation de ces brushs. Nous allons découper notre propre bout de mur en 3 parties :

http://www.piwiki.net/index.php/Image:Brush_proportions_FC.png" class="image">http://www.piwiki.net/images/8/85/Brush_proportions_FC.png" alt="" longdesc="/index.php/Image:Brush_proportions_FC.png" />
  • une partie haute
  • une partie centrale
  • une partie basse

Comme nous le voyons, il existe une partie basse en bois et une partie haute de style papier peint.

les proportions dans FarCry sont légerement supérieures à la réalité. dans notre cas, les proportion du jeu pour le personnage sont: 90 cm pour la largeur, épaule à épaule, que l'on pousse à 1 metre pour la facilité de passage. 1,90 m de hauteur, que l'on pousse egalement à 2 m.

Pour notre mur, et les futures pieces, le joueur doit donc pouvoir se déplacer aisément. Nos dimensions indiquées sont donc les dimensions minimales, mais pas les dimensions idéales. Il faut donc élargir la réalité.

un plafond est en général à 2,50m. Insuffisant si le joueur veux sauter. Nous rajoutons donc 50cm. Nous aurons donc une hauteur minimale d'une piece à 3 metres.

Pour un couloir, à vous de voir, mais il faut au moins 1 metre pour que le joueur puisse se déplacer.

Notre texture nous donne une idée du découpage des zones. La partie basse en bois, et la partie centrale en papier peint. reste la partie haute, qui utilisera tout simplement la même texture que la partie basse.

Pour plus de facilité, il faut rester dans des dimensions aux comptes ronds. notre bas de mur est équivalent à 80cm de hauteur. La partie papier peint remplie donc le reste de nos 250cm de hauteur. Enfin la partie haute fera 50cm. Pour ce qui est de la longueur, nous allons faire de même en se basant sur le metre.

 

Préparation

Notre objet est déjà défini dans ses grands axes. un objet 3D de 300 cm de haut sur 100 cm de large. découpé en 3 hauteurs distinctes.

Pour plus de souplesse il faudra un peu plus tard, refaire les textures.

 

Etape 1 : Sketchup!

 

Pourquoi sketchup! ?

  • Ca simplicité d'utilisation fait qu'un objet est réalisé en 10mn avec sketchup, là ou il en faudrait 30 avec un autre logiciel de 3D.
  • Une erreur ou un recadrage sur l'objet n'est JAMAIS fatal et ne necessitera jamais de reprendre à zero.
  • Simple et dépouillé de tout outil inutile. le strict minimum, et donc le bonheur pour l'utilisateur.
  • Son prix : 469€, une 'misere' comparé aux poids lourds du domaine.
  • Sa version d'évaluation complete.

On pourrait lui critiquer son manque de précision sur le maping des textures, obligeant à une réédition sous 3ds. Mais en dehors de ça, plus on l'utilise plus c'est un bonheur de créer des objets 3D.

 

Création du patron

Avant toute chose, vous DEVEZ faire les 3 tutoriels fournis avec le logiciel. je n'aborderai ici que la construction de l'objet, considérant que vous savez vous servir du logiciel.

 

1: Base

mettez vous en vue perspective. commencez par prendre l'outil 'cotation' (icone en forme de metre ruban). partez du centre, et suivez l'axe des X (ligne verte) puis tapez 1 sur le pavé numérique du clavier et faites entrée. vous obtenez la premiere référence. partez à nouveau du centre et suivez cette fois l'axe Z(bleu) et tapez 0,8 et entrée. faites de même sur l axe bleu avec les distances 2,5m et 3m.

attention, utilisez la virgule et pas le point pour les distances

Choisissez ensuite l'outil 'rectangle' et selectionnez le premier point créé. étendez la surface jusqu'au second point créé. Voila, la base est faite.

La couleur marron clair est la face visible du brush, et le violet est la face invisible. donc si les couleurs sont inversées (violet du coté de la ligne rouge continue et non en pointillé), vous devez séléctionnez la face, faire un clic droit et 'inverser les faces'.

Nous allons l'isoler du reste. Prenez l'outil 'Selectionner' et double cliquez au centre du rectangle. L'ensemble du rectangle, ainsi que ses bords sont devenus jaunes. dessus, faites un clic droit et choisissez 'Créer un composant'.

Dans la fenetre, donnez lui le nom 'Bas', et cochez la case en bas de la fenetre 'Remplacer la selection par le composant'. Cliquez sur 'créer'.

Cliquez une fois dans le vide(sortir), puis choisissez à nouveau 'rectangle' et partez de l'angle supérieur de notre composant 'Bas'(celui qui n'est pas sur l'axe bleu) et étendez la surface jusqu'au point à 2,5m. A nouveau outil 'selectionner' et double cliquez sur le rectangle créé, et créez un nouveau composant de la même maniere que l'aute en lui donnant le nom 'Milieu'.

Répétez à nouveau l'opéaration pour la partie que vous nommerez 'Haut'.

Voici notre base de finie.

 

2: Déformation

Notre mur a donc une face en bois proéminante par rapport au mur lui même. le bas et le haut seront donc légerement en avant par rapport au papier peint. Celà pour donner un peu de volume au mur (nous aurions tres bien pu nous contenter d'un seul poly totalement plat et y appliquer la texture, mais c'est moche :D )

Nous allons donc 'avancer' le bas et le haut.

Prenez l'outil 'mesurer' et depuis le centre, suivez l'axe rouge et entrez la valeur 0,1. Ce qui va nous donner un mur de 10 cm d'épaisseur au final.

Une fois fait, selectionnez le bas et le haut (en restant appuyé sur CTRL) puis choisissez l'outil 'déplacer/copier'. Sélectionnez le point au centre de l'axe xyz(vert, rouge, bleu) et tirez le tout jusqu'au point de référence créé 10 cm en avant.

Choisissez l'outil 'selectionner' et faites un clic dans le vide(sortir), puis double cliquez sur le composant 'Bas'. Vous entrez en mode d'édition. Prenez l'outil 'ligne' et tirez un trait du point A au point B puis C et enfin D. un nouveau poly apparait.

sortez du composant bas et allez double cliquer sur le composant haut.

de la meme maniere liez les sommets A,B,C,D avec l'outil 'ligne'.

Voila, mais des angles à 90°, ce n'est pas tres beau. Toujours sur le composant haut. prenez l'outil 'mesurer' et partez du point central de la ligne basse extérieure. en suivant l'axe bleu donnez la valeur 0,05 (5cm). prenez l'outil 'selectionner' et selectionnez la ligne inférieure sur l axe vert. prenez l'outil déplacer copier et choisissez le point central de la ligne et montez le jusqu'à la ligne de mesure créée en suivant bien l'axe bleu.

Passez au composant bas et faites la même chose vers le bas.


et voila notre brush est construit. plus qu'à texturer.

 

3: Texturage

Comme je le disai plus haut, sketchup n'est pas une référence en terme de précision et de facilité de placage des textures, mais cela permettra deja de créer les UV map, qui n'auront plus qu'à etre corrigées sous 3DS. La encore c'est une enorme economie de temps.

dans la barre de menus, dans Fenetres, cochez si ce n'est deja fait 'Editeur de matieres'. Editez ensuite le composant bas et sélectionnez une surface(la plus grande). puis dans la fenetre de création de texture cliquez sur l'icone dossier et allez chercher notre texture. une fois selectionné, le curseur c'est tranformé en pot de peinture. plus qu'à cliquer sur la surface principale puis sur la petite surface. La grande surface à l'air bien, mais pas la petite. faites un clic droit dessus et choisissez 'Texture/positionner'. Déplacez la texture pour aligner correctement le tout.

inutile de faire dans le detail, c'est juste pour avoir nos UV faciles. tout sera aligné et redimensionné sous 3DS.

faites pareil pour les 2 autres composants. ne peignez pas directement les composants sans etre en mode edition, sinon vous mettrez une texture sur la face invisible, et une chasse aux trous sera ensuite bien plus difficile.

Voila le resultat.

http://www.piwiki.net/index.php/Image:Skp_06_FC.jpg" class="image">http://www.piwiki.net/images/a/a0/Skp_06_FC.jpg" alt="" longdesc="/index.php/Image:Skp_06_FC.jpg" />
 

4: Export vers 3DS

Voila notre objet construit en un temps record peu passer sous 3ds pour etre finalisé et exporté vers farcry.

Sélectionnez tous les composants. puis menu 'Fichier/Exporter/Modele 3D...' en format d'export choisissez 3DS. Cliquez sur l'onglet options et entrez la configuration suivante :

http://www.piwiki.net/index.php/Image:Skp_07_FC.png" class="image">http://www.piwiki.net/images/3/3d/Skp_07_FC.png" alt="" longdesc="/index.php/Image:Skp_07_FC.png" />

sauvegardez ou vous voulez.

 

 

Voila, amusez vous dejà avec sketchup, tournez le dans tous les sens, experimentez. La partie 3DS arrive d'ici quelques jours.

Article de Piwiki, l'encyclopédie libre.

Sources: piwiki.net  BerSeeker

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