Bibliothèque d'entités
Un article de Piwiki, l'encyclopédie libre.
Sommaire [] |
1 Objets destructibles et objets rendus physiques
2 Portes et interrupteurs
3 Effets de particule
4 Ascenseurs et Flying Foxes
5 Autres objets
|
Beaucoup d'objets souvent utilisés sont stockés, avec des paramètres appropriés, dans la Bibliothèque d'Entités (Entity Library), à laquelle on peut accéder en cliquant sur Show Database dans le menu Window. La base de données s'affichera sous forme de fenêtre sur votre écran de travail, et elle peut être refermée une fois que vous en avez fini. La base de données est très utile pour appliquer rapidement des objets à votre map qui peuvent être difficiles à appliquer parce qu'ils requièrent des paramètres particuliers. La base de données fournit des objets préfabriqués pour presque tout ce que vous voudriez dans une map Far Cry, ce inclus des effets de particule, des objets destructibles, des portes et des interrupteurs. Pour accéder à ces objets, cliquez sur l'icône de dossier dans la base de données, et ouvrez n'importe quel fichier dans le dossier EntityLibrary. Ce fichier sera alors automatiquement listé dans la liste Archetype Entity dans l'onglet Object de la RollupBar pour un accès facile. Une fois que vous avez ouvert tout'es les bibliothèques que vous voulez, fermez la base de données pour dégager de la place pour votre travail.
Objets destructibles et objets rendus physiques
Une partie de l'ensemble des objets dynamiques est les objets destructibles et rendus physiques. Les objets destructibles consistent de simples objets cassables, des écrans d'ordinateur, et des objets explosifs. Les trois types peuvent être simplement placés sur la map, et fonctionneront comme tel. Il nous faut faire attention qu'aux objets explosifs, comme vous ne voulez pas qu'ils tuent et détruisent des objets et des entités dont vous avez besoin pour que votre mission soit réussie. Des objets rendus physiques ont des propriétés physiques qui leur permettent de bouger dans la map de manière réaliste. Ceci signifie que vous pouvez les pousser, leur tirer dessus, les balancer dans l'eau, et ils réagiront comme s'ils étaient dans le monde réel. Les tonneaux vides flottent, les cannettes dansent quand on leur tire dessus... Il y a aussi des objets animés, comme des flammes et des ventilateurs et même une noix de coco que vous pouvez dégommer.
Portes et interrupteurs
Le dossier des portes et des interrupteurs vous fournit deux types différents d'objet. Les portes peuvent être juste mises sur la map, et elles fonctionneront comme on s'y attend, automatiquement, avec une poussée, ou seulement avec une carte-clé. Vous vous assurerez évidemment que la porte s'ouvre sur quelque chose et qu'il y a un bâtiment pour la porte, une qui correspond à sa forme et à son design. Les interrupteurs sont des objets que le joueur, ou même l'IA, peut activer pour déclencher un événement, par exemple déclencher une alarme. Ces interrupteurs n'ont pas d'intérêt en eux-mêmes, et doivent être liés à un événement, tel qu'une alarme déclenchant un son d'alarme, une lumière rouge flashante et l'envoi de troupes de renfort dans la zone. Les événements seront décrits dans un chapitre ultérieur (voir l'article Evénements). Une chose à considérer en plaçant des interrupteurs, ou des portes qui requièrent des cartes-clés, est de déclencher un message quand le joueur s'en approche, lui expliquant comment actionner l'interrupteur ou la porte, par exemple "appuyez sur f pour activer l'alarme".
Effets de particule
Certaines des touches les plus délicates de votre level design peuvent être ajoutées par l'emploi d'effets de particule. La CryEngine Sandbox vous fournit un grand nombre d'effets préfabriqués pour votre map, incluant les effets de feu, de fumée, d'étincelles, de vapeur et d'eau. Ceux-ci ajouteront du dynamisme à vos maps, mais devront d'habitude être utilisés en conjonction avec d'autres objets statiques. Par exemple, vous pourriez vouloir utiliser la vapeur avec un tuyau cassé, ou les étincelles près de certains terminaux d'ordinateurs cassés. Certains effets, comme la fumée de cigarette, sont propres à une sorte d'action, et requérera probablement un trigger pour les activer, pour fonctionner convenablement. La fumée de cigarette n'aura pas l'air bien à moins qu'il y ait un soldat se tenant à côté d'elle et faisant semblant d'en fumer une. Voyez le chapitre sur l'IA (AI) et les Events (événements) pour apprendre comment associer ces deux éléments.
Ascenseurs et Flying Foxes
Les ascenseurs dans Far Cry sont des bêtes complexes, mais aussi très flexibles. Ils nécessitent beaucoup de programmation d'événement pour fonctionner convenablement, mais vous pouvez en obtenir un très simple et qui fonctionnent en quelques minutes. Premièrement, placez un objet Automatic Elevator sur la map, depuis le répertoire Elevator de la liste d'objets Entity dans l'onglet Object de la Rollup Bar. Cet objet Elevator sera invisible, donc vous devrez changer son modèle d'"ascenseur" par défaut. Pour ce faire, cliquez sur le paramètre Model, puis sur le dossier qui apparaît pour sélectionner un modèle d'ascenseur différent. Vous devez alors vous assurer que le matériau correct est utilisé, en changeant les paramètres MaterialDefault, MaterialUp et MaterialDown pour représenter le nouveau modèle. Pour ce faire, vous devez changer les noms du fichier dans ces paramètres pour inclure le nouveau nom. Par exemple, si l'ascenseur est lift_3x3x3m, alors vous devrez changer le fichier Material de lift ou research_lift en lift_3x3x3xm.
Si vous testez maintenant l'ascenseur, il devrait commencer à monter au moment où vous y entez, mais il y a un problème. Avec la version actuelle l'asceseur fera demi-tour vers son point de départ d'origine au moment où vous entrez dans le véhicule avant de vous déplacer vers le haut (?). Ce point de départ vaut par défaut zéro, à moins que vous ne rechargiez le script, donc cliquez maintenant sur le bouton Reload Script avant de faire quoi que ce soit d'autre. La vitesse à lquelle l'ascenseur se déplace, et la distance sur laquelle il se déplace peuvent être modifiées en ajustant les paramètres MovementDistance et MovementSpeed. Si vous voulez changer la direction vers laquelle l'ascenseur se déplace, changez la valeur de Z dans la catégorie directions des paramètres en -1, pour vers le bas, ou 1, pour vers le haut. Vous pouvez même faire se déplacer l'ascenseur vers le côté, ou en diagonale, en changeant les valeurs des axes X et Y à autre chose que zéro dans la même catégorie.
Note:
Il y a bien plus de paramètres que ça, et ça requiert pas mal de programmation pour faire fonctionner l'ascneseur avec des IAs et des portes, mais pour le moment ça suffira pour vous donner un ascenseur qui fonctionne. Plus tard, quand vous aurez appris à utiliser l'IA et les événements, vous vous sentirez mieux préparé pour investiguer les aspects plus poussés de la conception d'ascenseur.
Les Flying Foxes (littéralement, Les Renards Volants) sont une autre méthode de changer l'altitude dans Far Cry, ne fut-ce que dans la direction vers le bas, et sont bien plus simples à paramétrer que des ascenseurs. Pour créer une glissière Flying Fox, vous avez besoin d'un objet Flying Fox du même répertoire que l'AutomaticElevator ci-dessus, et un point de marquage. Glissez-lâchez le FLying Fox au-dessus de l'endroit où vous voulez que le joueur puisse descendre, et placez le point de marquage en dessous, là où il descendra du Flying Fox. Donnez un nom au point de marquage, et copiez ce nom dans le apramètre destination du Flying Fox - ça lui dira où voler. Si vous testez à présent ça, votre joueur sera capable d'activer le Flying Fox et descendra au point de marquage de la destination. Ca aura l'air étrange, parce qu'il n'aura ni câble ni fil, vous devrez donc en sélectionner un parmi les Brushes, et l'aligner pour que le Flying Fox le carène depuis le point de marquage de départ jusqu'à celui d'arrivée.
Autres objets
Il y a un dernier ensemble d'objets intéressants dans l'onglet Objects, et qui peuvent être trouvés dans le répertoire Others dans la liste de fichiers Entity. Ceux-ci incluent une variété de types d'objet fascinants qui accomplissent un nombre conséquent de fonctions différentes. L'objet Chain est peut-être le plus intéressant de tous. C'est un objet rendu physique qui peut être utilisé pour y suspendre d'autres objets. Il y a aussi des "DIY constructs" pour des objets destructibles, des objets cassables, etc., qui peuvent être utilisés comme base pour vos proprs créations, ainsi que des objets de dommage de proximité, des cibles à tirer et un bon nombre d'autres choses intéressantes.
La Chain peut être implémentée assez facilement, pour de simples objets, mais devient plus compliquée quand voulez attacher des chaînes à des objets complexes, comme des corps morts, où vous devrez connecter la chaîne à des bones individuels. Les chains peuvent être attachées à presque tous les objets, pour autant qu'il ait des propriétés physiques, comme un poids. Ce à quoi elles ne pveunt être attachées sont les objets vivants, comme les animaux ou les soldats, et les chaînes tomberont juste sur le sol si vous essayez ça. Pour attacher un objet à une chaîne, copiez le nom de l'objet auquel vous attachez et placez le dans le paramètre AttachTo de la chaîne. Il vaut mieux déplacer l'objet attaché près de la chaîne, et que la chaîne pende de quelque chose, plutôt qu'accrochée à du vide. La chaîne s'attachera à la partie la plus proche de l'objet attaché, et vous pouvez attacher autant de chaînes à l'objet que vous voulez.
Note:
Vous pouvez trouver plus facile de grouper ensemble des chaînes et leurs objets attachés pour les déplacer dans la map, mais vous découvrirez que si vous les laissez groupés ensemble, ils ne fonctionneront plus comme il faut. Vous pouvez, cependant, lier des objets ensemble pour les déplacer, et ils fonctionneront encore comme prévu.
Les objets DIY, commes les cassables, peuvent être adaptés à vos propres designs. Par exemple, vous pouvez prendre l'entité DestroyableObject du répertoire Other, et changer son modèle en, disons un ammo_crate (caisse de munitions). Vous pouvez ensuite changer la boîte ModelDestroyed en ammo_crate_open pour créer un tout nouvel objet destructible. Vous pouvez aussi modifier presque tous les aspects de son comportement, y compris la quantité de dommages qu'elle cause au joueur, son rayon d'explosion, et le son que produit l'explosion. D'autres objets, comme les objets de Proximity damage (dommages proches), peuvent être simplement placés sur la map. L'objet ProximityDamage peut provoquer des dommages au joueur quand il s'en approche. Ca peut être utilisé pour des feux, ou encore des bancs de poissons piranhas.