Terrain

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Il y a 3 façons de générer un terrain. Vous pouvez le générer automatiquement, avec l'option Generate terrain dans la fenêtre terrain, vous pouvez importer une échelle grise de height map(grey scaled height map, height map signifiant carte de hauteur), ou vous pouvez modifier le terrain directement en utilisant des outils de brush contenu dans l'éditeur.

Utiliser l'option generate Terrain est le moyen le plus facile, et le plus rapide, pour créer un terrain crédible, mais ça n'offre pas beaucoup de possibilités de contrôle. Les maps de hauteur permettent beaucoup plus de contrôle, mais ça prend plus longtemps que la géénration automatique et ça ne fournit pas une grande quantité de détails fins. L'utilisation des outils de brush dans l'éditeur requiert beaucoup de talent et de temps pour créer la map parfaite, mais ça permet le plus grand contrôle, et c'est le moyen préféré pour la génération de terrain pour des level designers expérimentés.

Sommaire
1 Génération automatique de terrain
2 Height maps
3 Edition directe du terrain

Génération automatique de terrain


Utilisez la Fenêtre Terrain pour créer les maps de hauteur de vos niveaux

Si vous cliquez sur l'icône Terrain, une fenêtre s'affichera avec une map ne contenant rien d'autre que de la mer. A partir du menu au dessus, vous pouvez sélectionner l'option Generate Terrain pour créer rapidement un paysage sur lequel bosser. L'option vous présentera une série de paramètres, que vous pouvez utiliser pour influencer la façon dont la fonction génère le terrain.

-Feature Size Frequency: détermine la quantité de "grains parasites" à appliquer sur la map par la fonction de bruit/parasite.

-Bumpiness/Noise: affecte le bump du terrain (un effet de relief)

-Detail: détermine le nombre de fois que la fonction de bruit sera appliquée

-Variation: éparpillement aléatoire

-Blurring: fixe le nombre de fois que le filtre de lissage est appliqué à la fonction de bruit

-Cover: pas utilisé

-Sharpness: pas utilisé


Les paramètres clés sont Feature Size Frequency, Bumpiness et Blurring. Le premier affecte la quantité de terrain qui est créé, alors que le 2e et le 3e affecte le terrain généré pour le rendre plus ou moins irrégulier ou lisse. Le paramètre Variation est aussi important et il fournit l'éparpillement aléatoire pour la fonction. Les maps générées avec le même éparpillement aléatoire auront tendance à avoir des plans similaires dans leur architecture. Changer cette valeur peut modifier drastiquement l'aspect de vos maps.

Note: Les paramètres par défaut créeront un archipel d'îles avec des sommets de montagne déchirés. pour créer une map basée sur un continent plus solide avec des limites plus lisses, augmentez les paramètres Feature Size, Variation et Blurring

Height maps


Le terrain est basé sur une échelle de gris, avec le blanc pur étant le point le plus haut de la map, et le noir pur étant le point le plus bas. Des ombres de gris entre les deux donnent différentes hauteurs. Un spectre de d'ombres grises allant de blanc pur à noir pur donnera une courbe sans profondeur, et pur noir à côté de pur blanc donnera une falaise abrupte. Ceci signifie que vous pouvez peindre la map que vous voulez, en utilisant un calque d'échelle de gris. Vous pouvez créer ce claque avec l'éditeur de height map fourni avec l'éditeur CryEngine® Sandbox, ou l'importer d'un de vos outils de peinture favori, tel que Paint Shop Pro.


Barre d'outils de la fenêtre Terrain

L'éditeur de height map vous permet de peindre le terrain avec un pinceau, dont vous pouvez choisir la taille parmi les cercles de différentes tailles dans la barre d'outils. A côté de ça, vous pouvez sélectionner votre pinceau dans la barre d'outils, qui est soit un simple pinceau, un pinceau d'hauteur ou un pinceau de bruit. Le pinceau simple peind un terrain de surface lisse, les pinceau de hauteur peind une échelle de gris de ­la hauteur exacte que vous avez choisie, et le pinceau de bruit rend le terrain plus aléatoire et avec plus d'"épines". Vous pouvez aussi modifier la pression avec laquelle le pinceau est appliqué, en cahngeant l'opacité du pinceau. L'opacité est réglée en choissant parmi les 3 formes de grille sur la gauche de la barre d'outils. Plus le schéma de grille est compact, moins le pinceau est opaque, et plus durement est appliqué le pinceau.

Note: Des fichiers d'image importés doivent être dans le format bitmap de windows (.bmp)

Edition directe du terrain

La méthode la plus puissante d'édition de terrain est de créer vous-même le terrain, dans la map et avec une vue en perspective, en utilisant les outils de l'éditeur pour lever, abaisser et lisser le terrain. Cette méthode vous donne le plus grand contrôle sur les paysages créés, tout en vous permettant de voir beaucoup plus clairement ce que vous faites. Cependant, cette méthode prend aussi le plus de temps. Bien que ce soit la méthode préférée d'édition de terrain pour ceux qui sont plus expérimentés avec l'éditeur CryEngine® Sandbox et l'édition de niveaux en général, ça peut être mieux pour des éditeurs moins expérimentés d'utiliser soit la génération automatique de terrain ou bien une height map, et de n'utiliser les outils d'édition du terrain que pour perfectionner le produit final.

Astuce utilisez l'option wireframe pour vous donner une vue plus nette des hauteurs de terrain lors de l'édition dans la vue en persective

La vue en perspective est excellente pour naviguer dans votre map.

Pour éditer le terrain, vous pouvez alterner entre la vue en perspective ou la vue de la map, bien que la vue en perspective soit habituellement préférable. Une fois que vous avez une aire de la map que vous voulez éditer, cliquez sur l'onglet terrain de la RollupBar et cliquez sur le bouton Modify. Dans la fenêtre Modify Terrain qui apparaît, vous pourrez sélectionner un terrain Flatten (aplatti) ou Smooth (lisse). Flatten réhausse ou rabaisse le terrain sous le pinceau pour l'amener à une valeur fixée dans le paramètre Height. Le paramètre Height peut être réglé à n'importe quelle valeur entre 0 et 255, bien que des valeurs au-delà de 150 ne soient pas du tout habituelles dans la plupart des maps. Une chose à considérer lors du réglage de l'a hauteur est le niveau de l'eau, qui est par défaut à une hauteur de 16. N'importe quoi au dessus de ce réglage de hauteur sera évidemment au dessus du nhiveau de la mer, toute autre chose sera en dessous.

Astuce: Vous pouvez modifier le niveau de la mer en cliquant sur l'icône Terrain, et en choisissant Set Water Level depuis le menu Modify
 


Pour le pinceau Flatten et Smooth, vous pouvez modifier la taille du pinceau, et la pression avec laquelle il est appliqué. Le paramètre Radius (rayon) définit la taille du rayon du pinceau dans les unités du jeu, et le paramètre Hardness détermine la répidité de montée ou de descente du terrain pour que celui-ci atteigne la nouvelle valeur de Height. De plus grandes valeurs pour Hardness résulteront en la production de falaises, tandis que de plus petites valeurs rendront les courbes avec moins de profondeur. Le pinceau Flatten peut aussi inclure Noise (du bruit), avec la check box Enable Noise cochée. Avec du bruit ajouté, vous pouvez altérer les paramètres Scale et Frequency de la fonction de bruit, pour altérer le relief du terrain peint. Si vous passez au pinceau Smooth, il réalise la fonction exactement opposée: le retrait de relief du terrain créé. Pour le pinceau Smooth, la fonction Noise n'est évidemment pas disponible.

Astuce: vous pouvez repositionner automatiquement des objets sur la map pendant que vous éditez la hauteur du terrain en cochant la check box Reposition Objects.

En travaillant sur des hauteurs, il y a un certain nombre de touches raccourcis que vous pouvez utiliser pour accélérer votre édition. Vous pouvez augmenter et diminuer la taille du rayon du pinceau avec les touches + et -. Vous pouvez aussi augmenter et diminuer le paramètre de hauteur avec les touches * et /. Encore mieux, vous pouvez altérer le paramètre de hauteur en prenant un échantillon d'hauteur dans le terrain en cours. Si vous voulez changer la hauteur du terrain aux alentours à la même hauteur que l'aire sur laquelle vous travaillez, vous pouvez maintenir enfoncée la touche Control (Ctrl) et cliquer sur l'aire de la map dont vous voulez échantilonner la hauteur.

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